quarta-feira, 10 de abril de 2013

Como o Seu Filho Preenche o Seu Tempo?




Segundo Piaget, o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração com o mundo.
Sua maneira de assimilar (transformar o meio para que este se adapte às suas necessidades) e acomodar (mudar a si mesmas para adaptar-se com o meio), deverão ser sempre através do jogo.
O brincar é sem dúvida um meio pelo qual, os seres humanos, bem como os animais, exploram uma variedade de experiências em diferentes situações, para diversos propósitos.
O brincar é recreação, pois ele recria continuamente a sociedade em que é executado.
É sabido que os programas de televisão, assim como os jogos eletrônicos, videogames ou jogos de computadores, podem exercer alguma influência sobre o comportamento apresentado por crianças e adolescentes.
Embora seja muito difícil afirmar que a programação de televisão ou os jogos eletro-eletrônicos possuam relações diretas no comportamento humano, o Professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo, Valdemar Setzer, afirma que: "Em termos de comportamento, pode-se afirmar que os jogos eletrônicos têm como conseqüência a desumanização e a mecanização do ser humano. O jogador é reduzido às reações típicas de animais reagindo a um estímulo exterior”.  Conforme afirma o referido professor, as reações dos seres humanos ficam parecidas com a de animais, ficam puramente instintivas.
Pesquisas feitas nos Estados Unidos sobre as consequências da truculência na televisão chegaram a duas conclusões que a TV estimula comportamentos agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. E que ela induz à imitação, influenciando a construção dos valores.
Existe um artigo de Renato Sabattini, onde o autor cita que:
“Em um estudo recente publicado nos EUA surgiu uma estatística inquietante: dos oito casos mais recentes de jovens que assassinaram colegas e professores em escolas dos EUA, sete dos criminosos tinham menos de 16 anos (dois deles tinham 12 e 13 anos de idade!) e todos gostavam de jogar videogames violentíssimos, como Mortal Kombat, Blood, Doom, Quake, Carmaggedon e outros. Um dos dois garotos americanos que mataram doze coleguinhas e um professor no colégio onde estudavam, na cidade de Littleton, Colorado, deixou uma evidência macabra dessa sua preferência: em seu computador pessoal os investigadores descobriram que ele tinha personalizado uma versão do jogo Doom para máximo efeito das violências e crueldades cometidas na telinha, em cenário semelhante ao que aconteceu depois, na escola. Era o massacre anunciado, mas que não foi percebido por ninguém, colegas, professores e pais”.
Parece não restar dúvidas que para algumas crianças o evento de permanecerem os dias todos assentados à frente da TV não pode ser produtivo. Não há como assegurar que qualquer manifestação de violência possa ser procedente, diretamente, de uma identificação com algum personagem de filmes ou até desenhos animados. No entanto, fica evidente a necessidade de um grande rigorismo ao se optar por qual programa deve ser autorizado para as crianças e em que horários. Pelo fato de os pais se ocuparem por mais tempo, profissionalmente, acabam não querendo negar aos filhos que se ocupem com que no momento lhes é mais atrativo, e, porque não dizer, que se ocupam destes como forma de suprir a ausência de seus progenitores.
Vale ressaltar o que diz Abigail Van Buren: “Se quer que um filho seu se dê bem,  gaste com ele o dobro do tempo e a metade do dinheiro...!”.
Faz-se necessário à conscientização das questões que envolvem a violência e suas formas de dispersão, esquadrinhando a moderação das decorrências danosas. O computador, a televisão e o videogame são recursos tecnológicos que a sociedade possui, de forma que suas implicações positivas ou negativas serão produto do modo que estes serão utilizados. Compete à sociedade saber aproveitar os recursos positivos destas tecnologias e, se possível, abreviar seus efeitos negativos.
Os adultos necessitam, possibilitar às crianças outras formas de diversão, numa direção oposta à televisão, aos jogos eletrônicos e aos computadores. O adulto precisa acompanhar o crescimento e o desenvolvimento da criança, servindo como sufrágio, como referência, apontando o que é adequado e o que é inconveniente, colocando os limites, que sabemos serem tão importantes para a estruturação do psiquismo. Convém, lembrar a importância das brincadeiras para as crianças, sugerindo que este pode ser um caminho bastante divertido e muito proveitoso. Segundo Moyles é pelo brincar que a criança traduz simbolicamente fantasias, desejos e experiências vividas. As maneiras de brincar, os modos de representar situações, as mudanças de um brinquedo para outro não são fruto do acaso. São efeitos de determinismo psíquico inconsciente e adquirem sentido se interpretados do modo como se faz com os sonhos.
Baseado no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), o Ministério da Justiça, ao dar um prazo para que os jogos de computadores fossem classificados por faixa etária, buscou controlar a exposição de crianças e adolescentes à violência, encontrada em diversos jogos disponíveis no mercado. Na visão do Ministério, de pais, educadores e psicólogos, os jogos podem exercer uma influencia negativa na formação dos jovens. Segundo a psicóloga Ana Cristina Colin, os jogos eletrônicos se infiltram no subconsciente do jogador, sendo responsáveis por muitas atividades violentas e até de delinqüência. "Agressividade, egoísmo, dificuldade de socialização e de troca afetiva são as conseqüências do excesso de exposição à violência dos games", explica a psicóloga.
As crianças gostam de jogar, e podem esquecer do tempo e das obrigações, que incluem suas tarefas escolares, diante de uma tela onde comandam personagens com o toque dos dedos. Este é o ingrediente do fascínio que este tipo de diversão exerce: comandar destinos, exercer controle. O videogame é uma espécie de sucedâneo para o exercício do impulso de domínio, para prática do poder pessoal, a expressar-se em forma de violência. É claro que, ao treinar para vencer este desafio, certas habilidades são desenvolvidas, como a observação, a atenção, a memória, a coordenação motora fina e a estratégia. Por isso, do ponto de vista do desenvolvimento intelectual, não se pode dizer que videogames "não prestam pra nada”. Porém, existem mecanismos íntimos: a razão, o livre-arbítrio, a intuição, a sensibilidade, existem crenças e valores, no meio deste caminho, onde pais e educadores têm possibilidade de atuar de maneira positiva. Além do mais, a influência de um videogame só é implacável quando aqueles mecanismos não atuaram por quaisquer motivos, interiores ou exteriores, ou quando pais e responsáveis se omitem ou são ausentes. Os modelos para os filhos são os pais, e só quando não estão lá, ou quando não são modelos bons o bastante, serão substituídos por outros.
Os pais devem ficar atentos com certos “modismos”, como surge agora o Yu-Gi-Oh, cartas com desenhos, onde o vencedor é aquele que compra mais almas, ou seja, mais cartas. Sendo assim, as cartas orientam a duelar e matar o adversário, além de citar palavrões. Percebe-se que com isto os seguintes conceitos filosóficos deste jogo: a violência como forma de obtenção do poder; conceitos de reencarnação e poderes psíquicos, uso de objetos ocultistas, para obter poderes contra os adversários. Na maioria das vezes os pais nem se quer observam os conteúdos destes jogos, compram-nos simplesmente porque seus filhos os pedem, alegando que “todos os seus amiguinhos já o possuem”. 
Recentemente em um certo programa televisivo de auditório, aconteceu um debate com a presença de Alexandre Farias Torres, um teólogo, Fernando Tavares Lima, um psicólogo, Motaury Sioquete, um juiz da Vara de Infância e Juventude e por fim Luciano Santos, um organizador de eventos e torneios de card games, velho conhecido dos duelistas, neste debate o psicólogo disse que não se pode colocar a culpa dos atos dos filhos em um simples card game, mas em como ele é passado para as crianças, ou seja, em como os pais educam seus filhos para esse tipo de coisa, daí a importância da atenção destes.
A participação prolongada deste jogo pode levar a um envolvimento que induz à dependência psicológica, de tal forma que o jogo torna-se um ídolo na vida da criança.
É explicita a importância dos pais saberem a respeito da influência dos jogos e da diversão no processo de socialização das crianças e na formação dos conceitos e atitudes para a vida adulta.
A origem da agressividade está, geralmente, na sociedade e na família, mas a violência dos jogos e da TV pode servir para direcioná-la. A agressão das telas banaliza a violência: as pessoas acostumam-se com ela e passam a encará-la de uma maneira natural, tendo como conseqüência pessoas menos sensíveis a situações que deveriam causar constrangimento e indignação. Também os Videogames e TV levam a um comportamento passivo: o espectador somente recebe imagens prontas, em se tratando da televisão ou reage com comportamentos repetitivos através dos videogames, onde não precisa pensar. Jogar videogame leva à excitação e, como a pontuação vem através de reforço intermitente, leva ao vício, sendo assim, parar é muito difícil. Faz-se necessário, então, oferecer alternativas de divertimento; verificar o conteúdo de videogames e simplesmente não comprar os violentos, também é muito bom estabelecer limites sobre o tempo e sobre o que a criança deve ver na TV; os pais deveriam assistir alguns programas com as crianças e conversar com elas sobre o conteúdo.
Exercícios de domínio e habilidade também se encontram em outros jogos e atividades, que podem ser propostos alternativamente. Como plantar uma horta, montar um painel de recados para o quarto, modelar argila, pintar uma tela, aprender origami (antiga arte da dobradura em papel), brincar com lego (jogo de pequenos blocos de plástico coloridos que se encaixam) ou andar de bicicleta podem ser tão interessantes ou mais interessantes que destruir obstáculos e criaturas virtuais, se introduzidos da maneira correta, sem imposições ou pregações moralistas, mas com naturalidade, como algo que dá muito prazer e resultados.
Todo o brincar é estruturado pelos materiais e recursos disponíveis, a qualidade de qualquer brincar dependerá em parte da qualidade e talvez da qualidade e da variedade controladas do que é oferecido. Isso tem imensas conotações para os professores e outras pessoas envolvidas na educação, porque significa considerar em certa extensão e em certa profundidade exatamente o que, em qualquer momento, eles querem que as crianças adquiram em uma determinada situação lúdica. Segundo Setzer, os brinquedos ideais para as crianças seriam aqueles que dão incentivos a amplas atividades físicas ou imaginativas.
O brincar, como um processo e modo, proporciona uma ética da aprendizagem em que as necessidades básicas de aprendizagem das crianças podem ser satisfeitas. Essas necessidades incluem as oportunidades: de praticar, escolher, preservar, imitar, imaginar, dominar, adquirir competência e confiança; de adquirir novos conhecimentos, habilidades, pensamentos e entendimentos coerentes lógicos; de criar, observar, experimentar, movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e lembrar; de comunicar, questionar, interagir com os outros e ser parte de uma experiência social mais ampla em que a flexibilidade, a tolerância e a autodisciplina são vitais; de conhecer e valorizar a si mesmo e as próprias forças, e entender as limitações pessoais; e de ser ativo dentro de um ambiente seguro que encoraje e consolide o desenvolvimento de normas e valores sociais.   
BIBLIOGRAFIA

BENJAMIM, Walter. Reflexões: A criança, o brinquedo, a educação. São Paulo: Sumus, 1984.
ENDERLE, Carmem. Psicologia do desenvolvimento: o processo evolutivo da criança. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
KAMII, Constance. Jogos em Grupo na Educação Infantil: Implicações da Teoria de Jean Piaget. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.
KISHIMOTO, M. Tizuko. O brincar e suas teorias São Paulo: Pioneira, 1998.
__________. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Cortez. 1996.
___________. O jogo,  a criança e a educação. Petrópolis: Vozes, 1993.
MOYLES, Janet R. Só brincar? – O papel do brincar na educação infantil. São Paulo: Artmed, 2002.
www1.folha.uol.com.br/folha/equilibrio/equi20000615_6.shtml
www.eps.ufsc.br/disc/tecmc/bahia/grupo1/site/debate.html 

Fonte das Imagens: Imagens Google