Segundo Piaget, o desenvolvimento da criança acontece através do lúdico.
Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibração
com o mundo.
Sua maneira de assimilar (transformar o meio para que este se adapte às
suas necessidades) e acomodar (mudar a si mesmas para adaptar-se com o meio),
deverão ser sempre através do jogo.
O brincar é sem dúvida um meio pelo qual, os seres humanos, bem como os
animais, exploram uma variedade de experiências em diferentes situações, para
diversos propósitos.
O brincar é recreação, pois ele recria continuamente a sociedade em que
é executado.
É sabido que os programas de televisão, assim como os jogos eletrônicos,
videogames ou jogos de computadores, podem exercer alguma influência sobre o
comportamento apresentado por crianças e adolescentes.
Embora seja muito difícil afirmar que a programação de televisão ou os
jogos eletro-eletrônicos possuam relações diretas no comportamento humano, o
Professor de Ciências da Computação da Universidade de São Paulo, Valdemar
Setzer, afirma que: "Em termos de comportamento, pode-se afirmar que os
jogos eletrônicos têm como conseqüência a desumanização e a mecanização do ser
humano. O jogador é reduzido às reações típicas de animais reagindo a um estímulo
exterior”. Conforme afirma o referido professor, as reações dos seres
humanos ficam parecidas com a de animais, ficam puramente instintivas.
Pesquisas feitas nos Estados Unidos sobre as consequências da truculência
na televisão chegaram a duas conclusões que a TV estimula comportamentos
agressivos em crianças predispostas ou criadas em ambientes hostis. E que ela
induz à imitação, influenciando a construção dos valores.
Existe um artigo de Renato Sabattini, onde o autor cita que:
“Em um estudo recente publicado nos EUA surgiu uma estatística
inquietante: dos oito casos mais recentes de jovens que assassinaram colegas e
professores em escolas dos EUA, sete dos criminosos tinham menos de 16 anos
(dois deles tinham 12 e 13 anos de idade!) e todos gostavam de jogar videogames
violentíssimos, como Mortal Kombat, Blood, Doom, Quake, Carmaggedon e outros.
Um dos dois garotos americanos que mataram doze coleguinhas e um professor no
colégio onde estudavam, na cidade de Littleton, Colorado, deixou uma evidência
macabra dessa sua preferência: em seu computador pessoal os investigadores
descobriram que ele tinha personalizado uma versão do jogo Doom para máximo
efeito das violências e crueldades cometidas na telinha, em cenário semelhante
ao que aconteceu depois, na escola. Era o massacre anunciado, mas que não foi
percebido por ninguém, colegas, professores e pais”.
Parece não restar dúvidas que para algumas crianças o evento de
permanecerem os dias todos assentados à frente da TV não pode ser produtivo.
Não há como assegurar que qualquer manifestação de violência possa ser
procedente, diretamente, de uma identificação com algum personagem de filmes ou
até desenhos animados. No entanto, fica evidente a necessidade de um grande
rigorismo ao se optar por qual programa deve ser autorizado para as crianças e
em que horários. Pelo fato de os pais se ocuparem por mais tempo,
profissionalmente, acabam não querendo negar aos filhos que se ocupem com que
no momento lhes é mais atrativo, e, porque não dizer, que se ocupam destes como
forma de suprir a ausência de seus progenitores.
Vale ressaltar o que diz Abigail Van Buren: “Se quer que um filho seu se
dê bem, gaste com ele o dobro do tempo e a metade do dinheiro...!”.
Faz-se necessário à conscientização das questões que envolvem a
violência e suas formas de dispersão, esquadrinhando a moderação das
decorrências danosas. O computador, a televisão e o videogame são recursos
tecnológicos que a sociedade possui, de forma que suas implicações positivas ou
negativas serão produto do modo que estes serão utilizados. Compete à sociedade
saber aproveitar os recursos positivos destas tecnologias e, se possível,
abreviar seus efeitos negativos.
Os adultos necessitam, possibilitar às crianças outras formas de
diversão, numa direção oposta à televisão, aos jogos eletrônicos e aos
computadores. O adulto precisa acompanhar o crescimento e o desenvolvimento da
criança, servindo como sufrágio, como referência, apontando o que é adequado e
o que é inconveniente, colocando os limites, que sabemos serem tão importantes
para a estruturação do psiquismo. Convém, lembrar a importância das brincadeiras
para as crianças, sugerindo que este pode ser um caminho bastante divertido e
muito proveitoso. Segundo Moyles é pelo brincar que a criança traduz
simbolicamente fantasias, desejos e experiências vividas. As maneiras de
brincar, os modos de representar situações, as mudanças de um brinquedo para
outro não são fruto do acaso. São efeitos de determinismo psíquico inconsciente
e adquirem sentido se interpretados do modo como se faz com os sonhos.
Baseado no Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA), o Ministério da
Justiça, ao dar um prazo para que os jogos de computadores fossem classificados
por faixa etária, buscou controlar a exposição de crianças e adolescentes à
violência, encontrada em diversos jogos disponíveis no mercado. Na visão do Ministério,
de pais, educadores e psicólogos, os jogos podem exercer uma influencia
negativa na formação dos jovens. Segundo a psicóloga Ana Cristina Colin, os
jogos eletrônicos se infiltram no subconsciente do jogador, sendo responsáveis
por muitas atividades violentas e até de delinqüência. "Agressividade,
egoísmo, dificuldade de socialização e de troca afetiva são as conseqüências do
excesso de exposição à violência dos games", explica a psicóloga.
As crianças gostam de jogar, e podem esquecer do tempo e das obrigações,
que incluem suas tarefas escolares, diante de uma tela onde comandam
personagens com o toque dos dedos. Este é o ingrediente do fascínio que este
tipo de diversão exerce: comandar destinos, exercer controle. O videogame é uma
espécie de sucedâneo para o exercício do impulso de domínio, para prática do
poder pessoal, a expressar-se em forma de violência. É claro que, ao treinar
para vencer este desafio, certas habilidades são desenvolvidas, como a
observação, a atenção, a memória, a coordenação motora fina e a estratégia. Por
isso, do ponto de vista do desenvolvimento intelectual, não se pode dizer que
videogames "não prestam pra nada”. Porém, existem mecanismos íntimos: a
razão, o livre-arbítrio, a intuição, a sensibilidade, existem crenças e
valores, no meio deste caminho, onde pais e educadores têm possibilidade de
atuar de maneira positiva. Além do mais, a influência de um videogame só é
implacável quando aqueles mecanismos não atuaram por quaisquer motivos,
interiores ou exteriores, ou quando pais e responsáveis se omitem ou são
ausentes. Os modelos para os filhos são os pais, e só quando não estão lá, ou
quando não são modelos bons o bastante, serão substituídos por outros.
Os pais devem ficar atentos com certos “modismos”, como surge agora o
Yu-Gi-Oh, cartas com desenhos, onde o vencedor é aquele que compra mais almas,
ou seja, mais cartas. Sendo assim, as cartas orientam a duelar e matar o
adversário, além de citar palavrões. Percebe-se que com isto os seguintes conceitos
filosóficos deste jogo: a violência como forma de obtenção do poder; conceitos
de reencarnação e poderes psíquicos, uso de objetos ocultistas, para obter
poderes contra os adversários. Na maioria das vezes os pais nem se quer
observam os conteúdos destes jogos, compram-nos simplesmente porque seus filhos
os pedem, alegando que “todos os seus amiguinhos já o possuem”.
Recentemente em um certo programa televisivo de auditório, aconteceu um
debate com a presença de Alexandre Farias Torres, um teólogo, Fernando Tavares
Lima, um psicólogo, Motaury Sioquete, um juiz da Vara de Infância e Juventude e
por fim Luciano Santos, um organizador de eventos e torneios de card games,
velho conhecido dos duelistas, neste debate o psicólogo disse que não se pode
colocar a culpa dos atos dos filhos em um simples card game, mas em como ele é
passado para as crianças, ou seja, em como os pais educam seus filhos para esse
tipo de coisa, daí a importância da atenção destes.
A participação prolongada deste jogo pode levar a um envolvimento que
induz à dependência psicológica, de tal forma que o jogo torna-se um ídolo na
vida da criança.
É explicita a importância dos pais saberem a respeito da influência dos
jogos e da diversão no processo de socialização das crianças e na formação dos
conceitos e atitudes para a vida adulta.
A origem da agressividade está, geralmente, na sociedade e na família,
mas a violência dos jogos e da TV pode servir para direcioná-la. A agressão das
telas banaliza a violência: as pessoas acostumam-se com ela e passam a
encará-la de uma maneira natural, tendo como conseqüência pessoas menos
sensíveis a situações que deveriam causar constrangimento e indignação. Também
os Videogames e TV levam a um comportamento passivo: o espectador somente
recebe imagens prontas, em se tratando da televisão ou reage com comportamentos
repetitivos através dos videogames, onde não precisa pensar. Jogar videogame
leva à excitação e, como a pontuação vem através de reforço intermitente, leva
ao vício, sendo assim, parar é muito difícil. Faz-se necessário, então,
oferecer alternativas de divertimento; verificar o conteúdo de videogames e
simplesmente não comprar os violentos, também é muito bom estabelecer limites
sobre o tempo e sobre o que a criança deve ver na TV; os pais deveriam assistir
alguns programas com as crianças e conversar com elas sobre o conteúdo.
Exercícios de domínio e habilidade também se encontram em outros jogos e
atividades, que podem ser propostos alternativamente. Como plantar uma horta,
montar um painel de recados para o quarto, modelar argila, pintar uma tela,
aprender origami (antiga arte da dobradura em papel), brincar com lego (jogo de
pequenos blocos de plástico coloridos que se encaixam) ou andar de bicicleta
podem ser tão interessantes ou mais interessantes que destruir obstáculos e
criaturas virtuais, se introduzidos da maneira correta, sem imposições ou
pregações moralistas, mas com naturalidade, como algo que dá muito prazer e
resultados.
Todo o brincar é estruturado pelos materiais e recursos disponíveis, a
qualidade de qualquer brincar dependerá em parte da qualidade e talvez da
qualidade e da variedade controladas do que é oferecido. Isso tem imensas
conotações para os professores e outras pessoas envolvidas na educação, porque
significa considerar em certa extensão e em certa profundidade exatamente o
que, em qualquer momento, eles querem que as crianças adquiram em uma
determinada situação lúdica. Segundo Setzer, os brinquedos ideais para as
crianças seriam aqueles que dão incentivos a amplas atividades físicas ou
imaginativas.
O brincar, como um processo e modo, proporciona uma ética da
aprendizagem em que as necessidades básicas de aprendizagem das crianças podem
ser satisfeitas. Essas necessidades incluem as oportunidades: de praticar,
escolher, preservar, imitar, imaginar, dominar, adquirir competência e
confiança; de adquirir novos conhecimentos, habilidades, pensamentos e
entendimentos coerentes lógicos; de criar, observar, experimentar,
movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e lembrar; de comunicar,
questionar, interagir com os outros e ser parte de uma experiência social mais
ampla em que a flexibilidade, a tolerância e a autodisciplina são vitais; de
conhecer e valorizar a si mesmo e as próprias forças, e entender as limitações
pessoais; e de ser ativo dentro de um ambiente seguro que encoraje e consolide
o desenvolvimento de normas e valores sociais.
BIBLIOGRAFIA
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brinquedo, a educação. São Paulo: Sumus, 1984.
ENDERLE, Carmem. Psicologia do desenvolvimento: o processo evolutivo da
criança. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
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KISHIMOTO, M. Tizuko. O brincar e suas teorias
São Paulo: Pioneira, 1998.
__________. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Cortez. 1996.
___________. O jogo, a criança e a
educação. Petrópolis: Vozes, 1993.
MOYLES, Janet R. Só brincar? – O papel do
brincar na educação infantil. São Paulo: Artmed, 2002.
www1.folha.uol.com.br/folha/equilibrio/equi20000615_6.shtml
www.eps.ufsc.br/disc/tecmc/bahia/grupo1/site/debate.html
Fonte
das Imagens: Imagens Google
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